Декоративное изображение
22

Геймификация в управлении лояльностью в 2026 году: какие механики работают на удержание клиентов

Программы лояльности меняются: скидок, кешбэка и бонусных баллов уже недостаточно. Пользователь быстро привыкает к прямой выгоде и перестает воспринимать ее как что-то ценное. Поэтому бренды все чаще используют геймификацию не просто для вовлечения, а чтобы сформировать привычку возвращаться, сократить интервал между покупками и превратить программу лояльности в определенный эмоциональный опыт.

Захар Константинов, основатель компании Utopia Digital и эксперт в сфере геймификации, рассказал Retail.ru, какие механики будут востребованы в ближайшие годы.

Куда движется рынок: как меняется роль геймификации в программах лояльности

Базовые механики продолжают работать

Сюжет, персонажи и сеттинг: зачем бренду свой игровой мир

Геймификация живет волнами: почему игру нельзя запустить и забыть и как измерять эффективность

Что будет дальше: социальные механики, соревнования и move-to-reward

Фото: New Africa/Shutterstock/Fotodom

Куда движется рынок: как меняется роль геймификации в программах лояльности

Клиент каждый день находится в десятках приложений – в маркетплейсах, банках, доставке, соцсетях, мессенджерах и развлекательных сервисах. Поэтому задача бренда – не просто начислить бонус после покупки, а дать понятный повод снова открыть приложение и совершить следующее действие.

В маркетинге лояльности это хорошо видно по тому, какие инструменты начинают выходить на первый план.

Авторы отчета Loyalty Program Trends 2026 отмечают, что компании усиливают фокус на ROI (возврате инвестиций), персонализации и real-time rewards – то есть наградах, которые пользователь получает в моменте, за конкретное действие или сценарий. При этом классические балльные программы, построенные по принципу «купил – получил баллы – когда-нибудь списал», уже не всегда дают нужный эффект.

Проблема в том, что такие программы часто не меняют поведение клиента. Он может копить баллы, но не покупать чаще; участвовать в программе, но не чувствовать связи с брендом; получить скидку и уйти туда, где завтра выгоднее. Геймификация помогает оживить этот сценарий: показать прогресс, дать награду за действие и сформировать привычку регулярного взаимодействия с брендом.

Базовые механики продолжают работать

Самые распространенные механики редко выглядят революционно: колесо фортуны, «три в ряд», квизы, word-механики, розыгрыши. Они остаются популярными не из-за новизны, а из-за низкого порога входа: пользователь быстро понимает, что делать и какую выгоду может получить, и чем меньше правил и понятнее потенциальная выгода, тем выше шанс, что человек включится в механику. В массовом ритейле это часто важнее оригинальности. Что работает:

  • серии действий и посещений (streaks);

  • ежедневные задания;

  • быстрые бонусы;

  • шкалы прогресса;

  • внутренняя валюта;

  • микронаграды за простые действия.

Геймификация становится сильнее, когда простая механика превращается в повторяемый сценарий. Пользователь не просто получает приз за действие, а копит валюту, открывает уровни, закрывает коллекцию, развивает персонажа или возвращается ради ежедневного прогресса. Важно, чтобы за этим стояла понятная мотивация: приз, бонус, деньги или другая ощутимая выгода за потраченное время.

Именно связка «простое действие + понятная награда» дает человеку причину заходить в игру каждый день.

Особенно этот принцип работает в e-grocery и на маркетплейсах. Там покупка может быть частой, но конкуренция за следующее действие высокая. Если приложение не дает дополнительного повода вернуться, его легко заменить. Игровая механика в этом случае сохраняет ощущение, что внутри сервиса что-то происходит.

Например, у «Мегамаркета» была карточная игра «Коты против Нового года»: пользователи сражались с соперниками, копили рейтинговые очки, переходили между лигами и получали шанс выиграть миллион бонусов «Спасибо». Простая механика с понятной выгодой собрала больше 400 тыс. игроков, дала рост продаж на 87% и увеличила DAU на 8%.

На этом же строится логика коллекций, уровней, внутренних валют и игровых магазинов. Пользователь возвращается уже не только ради скидки, а ради накопленного прогресса – валюты, коллекции, питомца или доступа к закрытым бенефитам.

Например, у «Золотого Яблока» в 2025 году появилась программа лояльности «Лаймовый клуб»: кроме бонусов за покупки участники получают отдельную валюту – «бьютисы», которые можно обменивать на эксклюзивные товары и цифровые бенефиты в специальном разделе личного кабинета. Так программа лояльности становится не просто скидочной механикой, а регулярным пользовательским сценарием.

Фото: Srdjan Randjelovic/Shutterstock/Fotodom

Сюжет, персонажи и сеттинг: зачем бренду свой игровой мир

Одна из частых ошибок в геймификации – считать, что пользователю достаточно крупного приза. Люди быстро считывают, когда их заставляют выполнять действия ради призрачного шанса на выигрыш, особенно если речь о большой аудитории. Поэтому бренду нужна не только награда, но и эмоциональная причина участвовать: сюжет, визуальный мир и персонажи.

Например, у «Самоката» в 2025 году в приложении появился «Пандагочи» – цифровой питомец внутри приложения (по сути, аналог тамагочи). Проект вовлек более 1 млн пользователей: чтобы развивать персонажа, нужно возвращаться, выполнять действия и взаимодействовать с сервисом. Похожую идею реализовали в «Золотом Яблоке» с их «Бьюти-тамагочи».

Скриншот из приложения «Золотого яблока»

Скриншот из приложения «Золотого яблока»

Персонажи и сюжет могут работать не только на эмоции. Так, в интерактивной карте «Самоката» пользователь путешествовал по городам, искал 14 спрятанных товаров, узнавал факты о регионах и получал скидку за прохождение. Механика помогла бренду донести конкретное бизнес-сообщение, которое в обычной коммуникации выглядело бы скучно: сервис доступен не только в крупных городах, но и в небольших и удаленных.

Скриншот с сайта «Самоката»

Скриншот с сайта «Самоката»

При этом сложная сюжетная игра нужна не всем. Для быстрой активации может хватить квиза или розыгрыша. Но если цель – сформировать эмоциональную связь, раскрыть ценности бренда или построить долгосрочную программу вовлечения, без сеттинга и персонажа это сделать сложнее.

Главное – не подменять смысл красивой оболочкой. Персонаж не спасет механику, если она не связана с продуктом. Игровой мир не поможет, если пользователь не понимает, зачем ему туда возвращаться. Сильная сюжетная геймификация работает только тогда, когда история, механика и бизнес-задача собраны в единую систему.

Геймификация живет волнами: почему игру нельзя запустить и забыть и как измерять эффективность

Пользователь быстро привыкает к правилам, наградам, визуалу и заданиям. Поэтому геймификацию нельзя запустить и оставить жить саму по себе: нужно обновлять призовой фонд, задания, уровни, сезонные поводы и коммуникации.

Поэтому ритейл все чаще работает по логике live-service-продуктов (непрерывно развивающихся): в мобильных играх это сезоны, временные события, новые уровни и ротация наград. В e-commerce похожую роль выполняют обновляемые условия, задания, розыгрыши и визуал кампаний – как, например, в «Морковске» у Ozon.

Сезонность здесь играет на руку бизнесу. Новый год, 8 Марта, back-to-school, Black Friday, 11.11, дни рождения сервисов – периоды, когда пользователь и так готов к повышенной активности. В такие моменты геймификация удерживает внимание внутри собственной экосистемы.

Но вовлеченность нельзя путать с удержанием. Участники, клики и игровые сессии еще не доказывают, что механика повлияла на бизнес: пользователь мог зайти ради приза, сыграть один раз и больше не вернуться. Поэтому оценивать нужно изменение поведения:

  • выросла ли частота входов;

  • увеличилась ли доля повторных действий;

  • сократился ли интервал между покупками;

  • выросла ли конверсия (CR) в целевое действие;

  • изменился ли retention у участников механики;

  • есть ли разница между тестовой и контрольной группой.

Самый честный способ проверить эффект – заложить аналитику до запуска. У механики должна быть понятная целевая метрика и связь с конкретным действием. Если растет только число участников акции – это еще не удержание, а просто интерес к промо. При этом нужно знать свою аудиторию, постоянно быть в поиске ее запроса, проводить A/B-тестирования и через исследования прошлых запусков изучать поведение и реакцию пользователей.

Что будет дальше: социальные механики, соревнования и move-to-reward

Геймификация будет постепенно усложняться от простого взаимодействия «бренд – пользователь» к сценариям, где появляются другие люди, команды, совместные цели и соревнование. Людям интересно не только получать награды, но и сравнивать прогресс и видеть, что делают другие. Такие короткие социальные игровые форматы создают эффект живого взаимодействия.

Так, Альфа-банк запускал «Камень, ножницы, бумага» как короткую игровую механику внутри приложения, где пользователи могли играть друг с другом, а Aviasales запустила в Телеграме симулятор пляжного отдыха «Пузошлеп», где нужно «переворачивать» отдыхающих, чтобы они не обгорели. Участникам предлагали выиграть 60 тыс. баллов на покупку авиабилетов, а одного из игроков обещали сделать персонажем игры. Все участники могли наблюдать за турнирной таблицей и делиться своим результатом.

Еще одна механика, набирающая популярность, – move-to-reward (вознаграждения за действия в реальном мире).

Например, в приложении «Спортмастера» есть трекер активности: пользователь может получать бонусы за шаги, выполнение недельной нормы и участие в челленджах. В таких механиках бренд поощряет не только покупку, но и полезное действие: ходьбу, спорт, заботу о здоровье, экологичные привычки, выполнение целей или участие в офлайн-активности. Это особенно перспективно для компаний, которые хотят быть частью повседневной жизни клиента.

Скриншоты из приложения «Спортмастера»

Скриншоты из приложения «Спортмастера»

В этом и есть общий вектор развития: геймификация будет уходить от разовых промо к более сложным сценариям, которые встроены в реальную жизнь пользователя. Но это не значит, что бизнесу нужно срочно делать больше игр. Если у сервиса плохая логистика, слабый ассортимент или непонятный клиентский опыт, игровая механика этого не исправит. Поэтому главный вопрос остается прежним: не «какую механику запустить?», а «какое поведение пользователя мы хотим изменить?».

Елизавета Родина, Utopia Digital

Интервью
Декоративное изображение

Ольга Наумова, Transformation Partners: «Нулевой точки, где можно переждать, не существует – либо ты развиваешься, либо кризис тебя сметет»

О стратегии и стойкости в кризис, как считать издержки, мотивировать команды и на чем нельзя экономить.

Декоративное изображение
Декоративное изображение