Исследования и рейтинги
Техника, электроника. Сотовый ритейл
6 сентября 2023, 09:37 4215 просмотров

«ЮMoney»: что происходит с игровой индустрией и киберспортом в РФ?

Сегмент видеоигр в России продолжает расти, киберспорт набирает популярность и привлекает новую аудиторию.

Источник: Freepik

Источник: Freepik

По данным «ЮKassa», с января по июль 2023 года обороты игровых площадок выросли в два раза по сравнению с аналогичным периодом 2022 года. За лето число покупок игровых товаров выросло на 12% по сравнению с весной, а плательщиков стало на 8% больше. При этом 54% геймеров играют каждый день, а 64% готовы ежемесячно тратить на игры до тысячи рублей. Об этом свидетельствуют данные совместного исследования «ЮKassa» (сервис для приема онлайн- и офлайн-платежей финтех-компании «ЮMoney») и Федерации компьютерного спорта (ФКС) России. Опрос проводился в августе 2023 года, в нем поучаствовали 3000 пользователей.

Игровая индустрия продолжает расти

По данным аналитиков «ЮKassa», с января по июль 2023 года обороты игровых площадок выросли более чем вдвое относительно аналогичного периода 2022 года. Число платежей тоже увеличилось в два раза, а плательщиков стало на 72% больше. Средний чек вырос на 2% и составил 490 рублей.

Летом этого года, с 1 июня по 20 августа, число покупок игровых товаров выросло на 12% по сравнению с весной (с 10 марта по 31 мая). Обороты игровых площадок увеличились на 10%, а плательщиков стало на 8% больше. Средний чек почти не изменился и составил 645 рублей.

Чаще всего геймеры оплачивают игровые товары банковскими картами (68%). Второе место среди способов оплаты занимает SberPay (18%) — с января по июль число таких платежей выросло на 92%. Ещё 2% платежей приходится на кошелек «ЮMoney».

Из геймеров в спортсмены

Видеоигры уже давно перестали быть просто способом провести время и выросли в профессиональный спорт, и Россия первой в мире это официально признала, отметил президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит.

«Компьютерный спорт вошёл в перечень признанных видов спорта в 2001 году. В 2017 году дисциплины „боевая арена“, „соревновательные головоломки“, „стратегия в реальном времени“ и „технический симулятор“ вошли в список спортивных дисциплин, развиваемых на общероссийском уровне», — рассказал Дмитрий Смит.

В августе стало известно также, что в России подготовлена стратегия развития игровой индустрии до 2030 года. Предполагается, что она будет способствовать развитию отечественного геймдева, в том числе киберспорта.

Россияне подсели на киберспорт

По данным Дмитрия Смита, совокупная аудитория трансляций турниров ФКС России достигает 43 млн человек.

«Преимущественно это мужчины, но в последние годы доля женщин постепенно увеличивается», — подчеркнул президент ФКС России.

Рост интереса подтвердили и данные опроса сервиса. Больше половины опрошенных сообщили, что интересуются киберспортивными трансляциями. Из них 41% периодически смотрит стримы или читает новости, а 14% респондентов регулярно следят за трансляциями.

Среди опрошенных, которые следят за сегментом, самым популярным жанром стали шутеры (35%). На втором месте — стратегии (20%), а на третьем — жанр MOBA (14%). Далее идут спортивные симуляторы и файтинги — они получили 9% и 8% голосов соответственно. А некоторые пользователи отмечают, что жанр для них не важен.

Киберспортивных турниров и их участников тоже становится больше. Сегодня в турнирах ФКС России участвует более 500 тысяч человек. Среди опрошенных ЮMoney 20% пользователей уже участвовали в киберспортивных мероприятиях, ещё 1% готовится к своему первому турниру. Но большинству респондентов (56%) пока не доводилось участвовать в турнирах.

Геймеры играют на ПК

Больше половины участников опроса на сайте «ЮMoney» (54%) играют в игры каждый день. Ещё 27% делают это несколько раз в неделю, остальные 19% — пару раз в месяц или даже реже.

Большинство предпочитает играть на ПК — такой вариант выбрали 65% респондентов. На втором месте мобильные телефоны (15%), на третьем — ноутбуки (13%). Консоли предпочитают 5% участников опроса, на планшетах и облачных сервисах играют по 1%.

Самым популярным жанром тоже стали шутеры — за них проголосовали 33% опрошенных. Далее следуют RPG (22%), симуляторы (16%) и стратегии (12%). Менее популярными оказались MOBA (7%), головоломки (7%) и файтинги (2%).

Среди любимых игр лидирует Counter-Strike (16%). На втором месте — Call of Duty (9%), на третьем — Dota 2 (8%). А вот знаменитые «Танки» оказались не столь популярны — «Мир Танков» выбрали только 6% респондентов. Столько же назвали Minecraft.

Новые игры покупают редко

Больше всего участников опроса (58%) покупают новые игры раз в год. Ещё 24% тратятся на игры каждые два-три месяца, 13% — раз в месяц, а 5% совершают покупки ежемесячно.

Большинство (64%) тратит на игры до тысячи рублей в месяц. Ещё 25% назвали суммы от одной до пяти тысяч рублей в месяц. Лишь 5% респондентов тратят на игры от пяти до 10 тысяч рублей, столько же готовы ежемесячно отдавать более 10 тысяч.

Среди внутриигровых покупок лидируют скины (34%), затем идёт боевой пропуск (30%). Только 8% геймеров сообщают, что вообще ничего не покупают.

Тренды игровой индустрии и киберспорта

«Для российского рынка игровой индустрии отключение от ряда внешних систем стало стимулом к развитию. Многие геймеры переходят на отечественные платформы онлайн-игр и киберспорта, участие в развитии сегмента становится важным направлением бизнеса российских IT-компаний. Рост покупок говорит о востребованности таких продуктов», ― рассказал коммерческий директор финтех-компании «ЮMoney» Дмитрий Кармишин.

Главными трендами отрасли президент ФКС России назвал те, которые позволяют сделать киберспорт общедоступным и стирают границы между геймерами. Это, например, ориентированность на стриминг, сторителлинг, мультиплатформенность и адаптация контента под пользователя. Кроме того, есть тенденция на рост мобильного гейминга, за которой следует и киберспорт. Также среди трендов — развитие VR- и AR-сегментов.

«Я уверен в одном: куда бы ни пошли инновации, киберспорт найдёт свое место и люди все равно продолжат соревноваться», — подвел итог президент ФКС России Дмитрий Смит.

«ЮMoney»: сколько и на что жертвуют россияне

«ЮMoney»: в России выросли продажи игрушек

Поделиться публикацией:
Источник: Retail.ru
Актуально
Собираем до 500 000 заказов в день через смартфон: как «ВкусВилл» использует мобильное приложение и роботов для повышения качества и скорости сборки заказов
2313
Ритейлер автоматизировал логистические процессы и операции по доставке на базе решений «1С».
Максим Сухиненко, «ВкусВилл»: «Число доставляемых заказов выросло на 52%»
3740
155 дарксторов, 10 тыс. сборщиков, 16 тыс. курьеров, до 100 заказов на курьера в день...
Как снизить экологические риски в ритейле
542
Решение для автоматизации экологической документации.
Ольга Паршина, Metro: «Хотим расти двухзначными цифрами в B2B-канале и сохранять при этом B2C-клиентов»
1419
О стратегии работы с разными категориями клиентов и ассортиментом, планах развития и ...
Подписывайтесь на наши новостные рассылки, а также на каналы  Telegram , Vkontakte , Дзен чтобы первым быть в курсе главных новостей Retail.ru.
Добавьте "Retail.ru" в свои источники в Яндекс.Новости
Загрузка
«ЮMoney»: что происходит с игровой индустрией и киберспортом в РФ?

Сегмент видеоигр в России продолжает расти, киберспорт набирает популярность и привлекает новую аудиторию.

Источник: Freepik

Источник: Freepik

По данным «ЮKassa», с января по июль 2023 года обороты игровых площадок выросли в два раза по сравнению с аналогичным периодом 2022 года. За лето число покупок игровых товаров выросло на 12% по сравнению с весной, а плательщиков стало на 8% больше. При этом 54% геймеров играют каждый день, а 64% готовы ежемесячно тратить на игры до тысячи рублей. Об этом свидетельствуют данные совместного исследования «ЮKassa» (сервис для приема онлайн- и офлайн-платежей финтех-компании «ЮMoney») и Федерации компьютерного спорта (ФКС) России. Опрос проводился в августе 2023 года, в нем поучаствовали 3000 пользователей.

Игровая индустрия продолжает расти

По данным аналитиков «ЮKassa», с января по июль 2023 года обороты игровых площадок выросли более чем вдвое относительно аналогичного периода 2022 года. Число платежей тоже увеличилось в два раза, а плательщиков стало на 72% больше. Средний чек вырос на 2% и составил 490 рублей.

Летом этого года, с 1 июня по 20 августа, число покупок игровых товаров выросло на 12% по сравнению с весной (с 10 марта по 31 мая). Обороты игровых площадок увеличились на 10%, а плательщиков стало на 8% больше. Средний чек почти не изменился и составил 645 рублей.

Чаще всего геймеры оплачивают игровые товары банковскими картами (68%). Второе место среди способов оплаты занимает SberPay (18%) — с января по июль число таких платежей выросло на 92%. Ещё 2% платежей приходится на кошелек «ЮMoney».

Из геймеров в спортсмены

Видеоигры уже давно перестали быть просто способом провести время и выросли в профессиональный спорт, и Россия первой в мире это официально признала, отметил президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит.

«Компьютерный спорт вошёл в перечень признанных видов спорта в 2001 году. В 2017 году дисциплины „боевая арена“, „соревновательные головоломки“, „стратегия в реальном времени“ и „технический симулятор“ вошли в список спортивных дисциплин, развиваемых на общероссийском уровне», — рассказал Дмитрий Смит.

В августе стало известно также, что в России подготовлена стратегия развития игровой индустрии до 2030 года. Предполагается, что она будет способствовать развитию отечественного геймдева, в том числе киберспорта.

Россияне подсели на киберспорт

По данным Дмитрия Смита, совокупная аудитория трансляций турниров ФКС России достигает 43 млн человек.

«Преимущественно это мужчины, но в последние годы доля женщин постепенно увеличивается», — подчеркнул президент ФКС России.

Рост интереса подтвердили и данные опроса сервиса. Больше половины опрошенных сообщили, что интересуются киберспортивными трансляциями. Из них 41% периодически смотрит стримы или читает новости, а 14% респондентов регулярно следят за трансляциями.

Среди опрошенных, которые следят за сегментом, самым популярным жанром стали шутеры (35%). На втором месте — стратегии (20%), а на третьем — жанр MOBA (14%). Далее идут спортивные симуляторы и файтинги — они получили 9% и 8% голосов соответственно. А некоторые пользователи отмечают, что жанр для них не важен.

Киберспортивных турниров и их участников тоже становится больше. Сегодня в турнирах ФКС России участвует более 500 тысяч человек. Среди опрошенных ЮMoney 20% пользователей уже участвовали в киберспортивных мероприятиях, ещё 1% готовится к своему первому турниру. Но большинству респондентов (56%) пока не доводилось участвовать в турнирах.

Геймеры играют на ПК

Больше половины участников опроса на сайте «ЮMoney» (54%) играют в игры каждый день. Ещё 27% делают это несколько раз в неделю, остальные 19% — пару раз в месяц или даже реже.

Большинство предпочитает играть на ПК — такой вариант выбрали 65% респондентов. На втором месте мобильные телефоны (15%), на третьем — ноутбуки (13%). Консоли предпочитают 5% участников опроса, на планшетах и облачных сервисах играют по 1%.

Самым популярным жанром тоже стали шутеры — за них проголосовали 33% опрошенных. Далее следуют RPG (22%), симуляторы (16%) и стратегии (12%). Менее популярными оказались MOBA (7%), головоломки (7%) и файтинги (2%).

Среди любимых игр лидирует Counter-Strike (16%). На втором месте — Call of Duty (9%), на третьем — Dota 2 (8%). А вот знаменитые «Танки» оказались не столь популярны — «Мир Танков» выбрали только 6% респондентов. Столько же назвали Minecraft.

Новые игры покупают редко

Больше всего участников опроса (58%) покупают новые игры раз в год. Ещё 24% тратятся на игры каждые два-три месяца, 13% — раз в месяц, а 5% совершают покупки ежемесячно.

Большинство (64%) тратит на игры до тысячи рублей в месяц. Ещё 25% назвали суммы от одной до пяти тысяч рублей в месяц. Лишь 5% респондентов тратят на игры от пяти до 10 тысяч рублей, столько же готовы ежемесячно отдавать более 10 тысяч.

Среди внутриигровых покупок лидируют скины (34%), затем идёт боевой пропуск (30%). Только 8% геймеров сообщают, что вообще ничего не покупают.

Тренды игровой индустрии и киберспорта

«Для российского рынка игровой индустрии отключение от ряда внешних систем стало стимулом к развитию. Многие геймеры переходят на отечественные платформы онлайн-игр и киберспорта, участие в развитии сегмента становится важным направлением бизнеса российских IT-компаний. Рост покупок говорит о востребованности таких продуктов», ― рассказал коммерческий директор финтех-компании «ЮMoney» Дмитрий Кармишин.

Главными трендами отрасли президент ФКС России назвал те, которые позволяют сделать киберспорт общедоступным и стирают границы между геймерами. Это, например, ориентированность на стриминг, сторителлинг, мультиплатформенность и адаптация контента под пользователя. Кроме того, есть тенденция на рост мобильного гейминга, за которой следует и киберспорт. Также среди трендов — развитие VR- и AR-сегментов.

«Я уверен в одном: куда бы ни пошли инновации, киберспорт найдёт свое место и люди все равно продолжат соревноваться», — подвел итог президент ФКС России Дмитрий Смит.

«ЮMoney»: сколько и на что жертвуют россияне

«ЮMoney»: в России выросли продажи игрушек

ЮMoney, исследование, покупатели«ЮMoney»: что происходит с игровой индустрией и киберспортом в РФ?
https://www.retail.ru/local/templates/retail/images/logo/login-retail-big.png 67243
https://www.retail.ru/local/templates/retail/images/logo/login-retail-big.png 67243
Retail.ru https://www.retail.ru
https://www.retail.ru/news/yumoney-chto-proiskhodit-s-igrovoy-industriey-i-kibersportom-v-rf/2023-09-06


public-4028a98f6b2d809a016b646957040052